Звёздные Врата: На краю Вселенной

Объявление

 

Цитата: "Беккет: У тебя стрела в ягодичной мышце. МакКей: (Бормочет под действием морфия) В ягодичной мышце? Мышца…. Мышца, ягодичная мышца…. Звучит больно. О, Господи, да это же моя задница! ".

1-й Контент

2-й Контент

3-й Контент

4-й Контент

N-й Контент

Наши друзья!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Звёздные Врата: На краю Вселенной » Раздел №1 Энциклопедия » Книга третья: Известные способы сверхсветовых перемещений


Книга третья: Известные способы сверхсветовых перемещений

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Известные способы сверхсветовых перемещений.

Известные способы перемещения во Вселенной Смерти.

Варп (Имматериум, Эмпирей, Эфир, Море Душ) - обратная, тёмная сторона материального мира, пространство Хаоса. Варп используется для сверхсветовых путешествий в космосе. Именно варп одновременно представляя собой источник постоянной угрозы, является спасительным стержнем, на котором держится Империум Человечества, объединяя миллионы планет. Оно известно под многими именами: Варп-пространство, Имматериум, Эмпиреи, Эфир, Океан Душ, Царство Хаоса.
Варп-пространство — мир переменчивой энергии, известной как Хаос. Это владения Богов Хаоса. Варп не имеет определённой формы, его энергии находятся в постоянном беспорядочном движении и легко подвержены различным возмущениям.
Также в варпе время течёт быстрее или медленнее, чем в материальном мире, создавая некоторую форму стазиса, или растягивает короткое путешествие на годы внутреннего времени, а в некоторых случаях даже перебрасывает путешественника в прошлое. В реальном времени путешествие может занять месяцы, годы, тогда как членам экипажа, путешествующего через варп, прошедшее время может показаться ничтожным. Предсказать точное время выхода из варпа практически невозможно, может получиться так, что подкрепление, посланное к театру военных действий, прибудет туда уже намного позже или, наоборот, до начала самой войны. Так же порой особо чувствительные люди рассказывают, что слышат скрежет когтей демонов и прочих обитателей Эмпирея, скользящих по обшивке корабля.
В принципе, в Варпе вполне можно жить, только плохо и недолго (если без демонического блата).

Способ №1 Использование варп-врат.

Варп-врата - это точка в реальном мире, связанная с другой такой же точкой при помощи туннеля сквозь варп-пространство. Этот туннель каким-то образом избегает обычных возмущений варпа, позволяя совершать абсолютно безопасные путешествия в пределах строго установленного времени. Происхождение варп-врат считается загадкой, и было множество яростных споров на тему того, являются ли они естественными или искусственными. Если они искусственные, то никто не может сказать, кто и с какой целью их создал. Кроме того, некоторые варп-врата были искусственно улучшены, их входы отмечены механическими конструкциями, о принципах функционирования которых можно только догадываться. Другие же варп-врата являются не более, чем чёрными дырами в космосе. Варп-врата встречаются в глубинах космоса, на границах и внутри солнечных систем, и даже на планетах. Самые крупные с лёгкостью могут обеспечить проход космического корабля и обычно расположены на краю солнечной системы или среди её внешних планет. Самое крупное, что могут пропустить другие врата – это маленькие транспортные средства, или, возможно, существо размером с человека. Они расположены на поверхности планет и непосредственно ведут к другим вратам на поверхности других планет. Все врата, а особенно их маленькие разновидности, редко встречаются. Планетарные врата часто замаскированы или отвечают только на электрические, психические или иные сигналы, которые могут указывать на определённые тайны их создателей.
Все путешествующие по космосу расы готовы использовать варп-врата, если найдут их, несмотря на то, что исследование того, куда они ведут часто может быть весьма рискованным. Многие врата оказываются неисправными и могут непредсказуемо выбросить корабль в глубины варпа. Другие могут вести к местам, которые когда-то могли быть звёздами или планетами, но теперь представляют собой не более, чем пустой космос. Также необходимо учитывать возможность внезапного появления в далёкой и враждебной империи ксеносов. Может быть, что корабль, некогда исчезнувший в варпе, перенёс себя за пределы Галактики. Варп-врата часто становятся чрезвычайно важными для всех, кто бы их ни контролировал, и многие имеют жизненно важное стратегическое значение для Империума. Имперские командующие и прочие заинтересованные лица соперничают за контроль над варп-вратами, которые находятся в сфере их влияния, и эти реликвии яростно защищают от атак извне.

Способ №2 Использование варп-двигателя.

"Что касается варпа, то это чуждое и страшное место. Послать путешественника сквозь варп без защиты – это тоже самое, что бросить его в море полное акул и сказать, чтобы он плыл домой. Лучше не позволять простому человеку путешествовать меж звезд. А еще лучше - даже не позволять ему знать, что такие вещи вполне осуществимы" - Фра Сафране, 5й помощник навигатора Да'эль. Комментарий дан перед отправкой второй миссии по поиску пропавшего транспортного корабля "Гордость Ангелиса"

Варп-двигатели представляют собой технологические устройства, интегрированные в космические суда и используемые многими разумными расами, что населяют галактику Млечный Путь.   
Следует сказать, что из-за психической энергии, лежащей в основе варпа, Имматериум отличается от реального четырехмерного пространства, давая возможность путешествовать быстрее скорости света при помощи варп-прыжков. Варп-прыжки позволяют не перемещаться «от точки А до точки B» несколько сотен или даже тысяч световых лет и добираться в пункт назначения за короткое время. Сами по себе варп-двигатели созданные человечестом – громоздкие устройства, устанавливающиеся в основном на крупные корабли. Несмотря на все плюсы варп-путешествия, перемещение с его помощью чрезвычайно опасно, а последствия неаккуратного обращения с технологией варп-переходов могут оказаться поистине ужасающими.

ВАРП-ПУТЕШЕСТВИЯ
После того, как корабль активирует варп-двигатели, межпространственная завеса реальности разрывается, создается портал между варпом и реальным миром в виде разверзшегося вихрь энергии и антисвета.   Корабль активирует поля Геллера и погружается в портал, после чего варп-двигатели отключают и варп-разрыв схлопывается за кормой корабля. Варп отличающееся от реального мира настолько, насколько это вообще возможно, об этом экипажам кораблей следует помнить и соблюдать осторожность. Варп можно представить, как пространство относительно плотной, почти жидкой психической энергии и антиматерии, при этом этот мир лишен понятия пространства-времени в том понимании, в котором смертные привыкли существовать. После перехода в варп корабль может двигается по его течениям словно лист упавший в бурлящую реку. Эта простая аналогия наиболее приближена к истине, ведь варп – не что иное как бездонный океан без дна и поверхности, а корабли человечества, окружённые полями Геллера словно пузырьками воздуха отдаются на волю его свирепым течениям лишь минимально корректируя свой курс. При этом неевклидовая, многомерная вселенная варп-пространства непредсказуема и противоестественна; в ней не действуют причинно-следственные связи, а временные парадоксы считаются привычным явлением. Наиболее важным аспектом путешествий является то, что положение корабля во время полета в варпе невозможно соотнести с реальными координатами корабля в реальном мире. Чем больше времени судно находится в варпе, тем больше вероятность того, что оно собьется с курса и экипаж так и не заметив этого, веря в правильность выбранного направления.
Навигация в варпе может быть достигнута двумя способами: расчетом курса до входа в него и пилотированием непосредственно в нем при помощи навигатора. Когда судно возвращается в реальное пространство, алгоритмы мониторинга фиксируют постоянно меняющееся пространство варпа для составления приблизительного пути до точки выхода, чтобы другие корабли могли воспользоваться «проторенной дорогой». Также при помощи этого можно корректировать курс и приблизительное время возвращения в реальное пространство. Расчет базируется на том, что наблюдаемый путь не изменится с течением времени. Этот метод известен как «расчетный скачок», но часто упоминается персоналом Имперского флота как «слепой прыжок». Чем дальше точка прибытия, тем больше шансов того, что путь изменится и корабль собьется с курса.   Более эффективным способом перемещения через варп считается пилотируемый прыжок в Имматериум. Метод базируется на двух столпах: пилот, который способен смотреть в варп и не сойти с ума, направляя корабль, и стабильная точка отсчета для триангуляции своего положения по отношению к ней. Империум использует мутантов, известных как навигаторы, в качестве основных пилотов и психический маяк Астрономикон как точку отсчета. Астрономикон находится на Терре, а его, в свою очередь, поддерживает невероятный дух Императора. Он является психическим маяком, пронизывающим варп и освещая приблизительно 90 000 световых лет пространства галактики от ее исходной точки на Терре (Запретная Цитадель). Как уже было сказано ранее, навигатор управляет кораблем, ориентируясь на Астрономикон, при этом это полет будет более длительным и устойчивым, нежели рассчитываемый полет. Большая часть скачков в варпе делается на расстояние не более чем пяти тысяч световых лет. Последователи Хаоса и различные ренегаты, как правило, не используют навигаторов (подавляющее число навигаторов избирает самоубийство вместо предательства). Но это не меняет дела, ведь хаоситы используют в качестве пилотов демонхоста – кощунственное смешение демона и человека, либо заключив кровавые соглашения с силами Хаоса получают в услужение демонов-проводников.   После нескольких недель путешествия корабль приходит в точку назначения, лежащую, как правило, на окраинах звездной системы. В этой точке пространство имеет плотность ниже таковой плотности варпа. Иногда экипажи преждевременно отключают варп-двигатели или поля Геллера, из-за чего порой случаются поражающие воображение катастрофы: корабли находят разорванными и полными мертвецов на окраинах системы или же не находят вовсе.

ЗАЩИТНОЕ ПОЛЕ ГЕЛЛЕРА
Защитное поле Геллера – проецируемое невидимое силовое поле, состоящее из субатомных антиматериальных частиц, которое поддерживают пузырь реального пространства-времени вокруг корабля, проходящего через Имматериум, после использования его варп-двигателя, прорывающего завесу между реальной вселенной и варпом. Сущности варпа не могут нарушать границы полей Геллера, чтобы войти в физическую фазу реальности, кроме редких исключений. Ослабление, отказ, или поломка щитов Геллера во время путешествия в варпе будет катастрофической, что было доказано экипажем знаменитого корабля Гвардии Смерти «Эйзенштейн» во время полёта к Терре после бойне на Истваане III. Демоны варпа будут рвать корабль на части, чтобы добраться до экипажа и пожрать их души. Таким образом, поле Геллера должно быть активно всегда. Чтобы щиты правильно работали, корабль должен быть полностью герметичен; никаких открытых шлюзов, которые приведут к поломке Поля Геллера, не допускается. 
Предположительно, орки не используют поле Геллера на своих космических кораблях; их способ защиты от варпа неизвестен, хотя не исключено, что их скрытые коллективные психические силы позволяют сделать ограждающий от варпа барьер инстинктивно. Можно с уверенностью сказать, что другие развитые инопланетные расы имеют собственные способы защиты кораблей, когда они находятся в Имматериуме, будь то вариация щитов Геллера или какой-либо иной метод, повторяющий эти защитные свойства. Некроны не путешествуют через варп вообще, вместо этого используя свои неизвестные технологии фазового перемещения, поэтому у них нет необходимости в альтернативных способах защиты. Это же касается и эльдар с их тёмными собратьями, использующих для перемещений Паутину, гораздо более продвинутый способ перемещения, состоящий из сети туннелей между реальностями, которые сами защищены от вторжения демонов варпа. Флоты ульев тиранид не перемещаются в варпе, вместо этого они используют биокорабли-нарвалы, которые могут сжимать реальное пространство в гравитационный транзитный коридор или червоточину, позволяя флоту улья быстро покрыть огромные расстояния. Этот метод становится гораздо менее эффективным, поскольку чем они ближе к месту назначения, тем больше они должны замедлятся, из-за этого их путешествия обычно длятся по несколько десятков лет. Психическая тень улья в варпе делает варп-путешествия и астропатическую связь малоэффективной, если вообще возможной, для Имперских кораблей и псайкеров. В некоторых случаях из-за коллективного разума тиранид даже происходят перегрузки и поломки щитов Геллера. Следует учитывать то, что, хотя щиты Геллера чрезвычайно эффективны, они далеко не совершенны: нередко поле Геллера выходи из строя, к великому несчастью пассажиров и членов экипажа. Частые исчезновение кораблей в варпе обычно связывают с отказом полей Геллера, и Империум давно понял, что небольшой, но значительный процент его космического флота погибает именно в происшествиях подобного рода.

ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ

Виды варп-двигателей

1. Варп-двигатель первого рода.
Способ:
Корабль пронзает Первый Порог и осуществляет путешествие в варпе.
Преимущества: Позволяет достаточно быстро попасть в места, где нет гиперпространственных течений. Прыжок возможен прямо из гравитационного поля (но есть ограничения по населению). Возможно изменение курса во время полёта.
Недостатки:
Из-за искажения времени в варпе, время путешествия непредсказуемо. Варп-шторм может разрушить корабль или сбить его с курса, зашвырнув куда угодно, даже в другую галактику. И это если по дороге вас не съедят демоны.
Кто использует:
Демоны варпа, культисты Хаоса, некоторые ситхи, космодесантники.
История:
Варп-двигатель был создан человечеством в 18-ом тысячелетии по Имперскому летоисчислению. Имперский календарь датирует это время ранним периодом Темной Эры Технологий. До этого времени человечество было ограничено субсветовыми скоростями, не позволяющими людям в должной мере осваивать галактику. Перелеты между звездными системами были мучительно долгими и занимали жизнь целых поколений, а отдельные колонии больше походили на небольшие заставы, чем на полноценные поселения. Без тени сомнения можно сказать, что варп-двигатель – одно из самых революционных изобретений в истории человеческой расы, ведь именно оно позволило сделать невозможное – сократить время космических путешествий с сотен лет до месяцев, недель и даже дней, тем самым позволив за относительно короткий промежуток времени заселить галактику. Сложно представить, сколько времени заняла бы колонизация с обычными технологиями реактивных или даже плазменных двигателей. Примерно в 22-ом тысячелетии дальнейшее развитие технологического процесса привело к открытию у некоторых представителей человечества пси-мутаций – появились первые навигаторы. Они могли различать потоки варпа и разбираться в них, чтобы корабль мог совершать более точные, безопасные и длительные переходы. Но, к сожалению, из-за небывалых варп-штормов, что разразились в 25-м тысячелетии экспансия человечества остановилась. Из-за отсутствия сообщения миры остались в изоляции наедине с пустотой, космическими хищниками, неизвестностью и неумолимой технологической деградацией на протяжении пяти тысяч лет. И только приход Императора Человечества после этого периода объединил разрозненные миры Великим Крестовым Походом под эгидой Империума.

2. Варп-двигатель второго рода, АКА двигатель Алькубьерре.
Способ:
Искажает пространство, создавая "волну", которая и несёт корабль. Этот пузырь не создает впереди и позади себя области сильного сжатия и растяжения. Вся деформация сконцентрирована внутри пузыря и организована таким образом, что растяжение в одних направлениях компенсируется сжатием в других, но внутри пузыря должна быть экзотическая материя.
Преимущества:
Не зависит от гиперпространственных течений. Обеспечивает корабль определённой защитой. Позволяет наблюдать (хотя и искажённо) пространство по бокам корабля.
Недостатки:
Корабль "слепнет" спереди и сзади. При нарушении синхронизации корабль может разрушить сам себя. Безопасный полёт такого рода медленнее стандартного путешествия в гиперпространстве (обычные крейсерские скорости у разных цивилизаций между варп-5 и варп-7). При превышении критической мощности (между варп-9 и варп-10) возможен разрыв ткани пространства и появление демонов варпа. Подробнее ниже.
Кто использует:
Нью Тайп, Эрианская Империя.

3. Варп-двигатель третьего рода.
Способ:
Варп-двигатель третьего поколения - это узкосфокусированное, направленное варп-поле, которое создается путем управления структурой пространственно-временного континуума на квантовом уровне. При фокусировании квантового поля через дефлектор создаются огромные изменения в пространственном искривлении. Таким образом, создается подпространственный туннель, который появляется впереди корабля. Сразу после вхождения корабля в туннель, силы внутри туннеля двигают его на невероятной скорости.
Туннель, созданный квантовыми связями, достаточно велик, чтобы разместить более чем один корабль, поэтому тот корабль, который не имеет квантового привода, может войти в туннель, созданный ведущим кораблём, и присоединиться к тому кораблю, который генерирует его. Для того чтобы начать контролируемое отключение квантового привода, нужно уменьшить силу поля до 50 %. Это может быть выполнено путем перестановки полярности привода. В данный момент варп-двигатель третьего поколения - это технология передвижения в пространстве, позволяющая кораблю во много раз превысить максимальные варп-скорости.
Преимущества:
Почти не занимает времени. Перемещение на тысячи световых лет занимает неуловимое мгновение, из галактики в галактику - считанные минуты. Не требует выхода из гравитационного поля планеты. Позволяет достаточно быстро попасть в места, где нет гиперпространственных течений, а так же преодолевать гравитационные аномалии в Глубинном Ядре. Прыжок возможен прямо из гравитационного поля (но есть ограничения по населению). Возможно изменение курса во время полёта.
Недостатки:
Самыми основным недостатком является то, что навигатор должен быть воплощённым и одновременно посвящённым Логруса, а так же наличие "маяка". Если для прохождения к Плацу-на-Краю-Мира, где находится Храм Змея, служит Логрус, воплощение Змея, то для перемещения в те или иные точки Миров-за-Гранью подобными маяками становятся Храмы Змея, где проходят служения или другие мощные оккультные места. При этом аура таких мест посвящёнными воспринимается по-разному. Вот почему большинство посвящённых боятся потерять благосклонность Великого Змея, ведь проклятый жрецами Змея Хаосит навсегда изгнан из Хаоса и не сможет вернуться, потому что сам Хаос не будет его пускать. Сколько бы не пытался дойти до Хаоса проклятый, он будет блуждать в Тенях, порождённых Иматриумом, и никогда не найдет дорогу в Хаос.
Кто использует:
Обитатели Хаоса, поклоняющиеся Великому Змею Хаоса.

0

2

Известные способы перемещения во Вселенной.

Способ №1 Гиперпрыжок, АКА деритринитация.

Способ: Развивая кратковременное сверхмощное ускорение, звездолёт в достаточной мере искривляет свою мировую линию, чтобы "проколоть" реальность и вылететь в гиперпространство.
Преимущества: Весьма распространён в Галактике. Требует только технологий - никакой мистики. Вы можете быть уверенным, что по дороге вас не собьют, не съедят, и не перенаправят в другое место (ну... скорее всего нет). Вас могут перехватить, но это потребует очень много энергии и громоздкого оборудования.
Недостатки: Требует наличия достаточно мощных (минимум 2000g) компенсаторов инерции, чтобы выдержать разгон. Требует достаточно свободного пространства для разгона.
Точка выхода задаётся при разгоне и не может быть изменена иначе, как аварийным выходом - корабль "летит по баллистике". Чтобы изменить точку назначения, ему нужно выйти в реальное пространства и выполнить новый прыжок.
Выход из гиперпространства не является точным. Средняя погрешность в десять тысяч раз превышает линейный размер корабля. Таким образом, например, Звёздный Разрушитель при быстром гиперпрыжке не может попасть к цели точнее, чем на 16000 км. Обычный навигатор может уменьшить погрешность прыжка вдвое за каждые десять минут дополнительного расчёта курса. Хороший навигатор делает то же самое за пять минут. Очень хороший - за три минуты, и гениальный - за минуту. Но даже супергениальный навигатор, сколько бы времени он не затратил, не может сделать погрешность меньше десятикратной длины корабля.
Перед выходом из гиперпространства необходимо провести процедуру сброса скорости, иначе после выхода корабль может иметь околосветовую скорость относительно цели. Корабли Империи и Республики оснащены системой аварийного сброса, поэтому если их внезапно выдёргивает в реальное пространство - рискуют сжечь гипердвигатель, зато не рискуют превратиться в облако плазмы. Корабли гоа'улдов больше полагаются на свои защитные поля и гравитационные двигатели, поэтому системы аварийного сброса у них нет.

Кто использует: Республика, Империя, а также большинство цивилизаций Млечного Пути.

Технология гиперпространственного перехода.

Гипердвигатель, гипердрайв или гиперпривод (англ. Hyperdrive) — жизненно важная часть звездолёта, позволявшая кораблю входить в гиперпространство и пересекать огромные расстояния быстрее скорости света. Таким образом, гипердвигатель являлся одной из ключевых технологий в создании межпланетного общения, торговли и войны. Его конструкция и принцип работы были основаны на теории гиперпривода. Этот термин использовался для описания двигателя и всех его компонентов, необходимых для его использования, таких как мотивационный гипердвигатель и управляющий гипердвигатель.
Гипердвигатель состоит в основном из сплава титана и хрома, который был разработан специально для гипердрайва. Он давал кораблям возможность противостоять постоянным воздействиям, вызванным путешествиями между измерениями реального космоса и гиперпространства.
Гипердрайвы позволяли путешественникам пересечь галактику диаметром более 120000 световых лет всего за несколько часов или дней, точное время в пути зависело от ряда факторов: места назначения, места вылета, маршрута и класса гипердвигателя.

Принцип работы:
«Летать через гиперпространство - не сорняки рвать. Без точных расчётов врежемся в звезду или пройдём слишком близко от сверхновой, и тогда полёт будет коротким»
— Хан Соло Люку Скайуокеру (источник)
После получения системой команды от пилота корабля процесс гиперпространственного прыжка начинался со сбора гамма-излучения на поле проводника. Мотиватор наращивал и изменял энергию в термоядерном реакторе через несколько километров сверхпроводящей проволоки, скрученной в петлю. Для входа в гиперпространство ускорители гипердвигателя обеспечивались энергией из ионизационной камеры с начала зажигания, что позволяло вызвать излучения флуктуации в пространственно-временном континууме, а также позволяло кораблю двигаться через флуктуации в гиперпространстве. Инерциальные амортизаторы использовались для защиты судна, экипажа и груза от сплющивания из-за огромного ускорения. После того как происходил прыжок в гиперпространство, генератор квантового поля помогал стабилизировать судно и удерживал его от преждевременного выхода из альтернативного измерения. Щиты также защищали корабль от смертельного столкновения с межзвёздным газом и частицами тёмной материи. Для предотвращения релятивистского течения времени в гиперпространстве корабли использовали застой поля, настроенный на гипердвигатель. Это сохраняло стандартное галактическое время для экипажа и груза.
Известно, что некоторые гипердрайвы использовали в качестве топлива антиматерию, хранившуюся в специальных контейнерах, хотя до сих пор остаётся неясным, как это было интегрировано с другими механизмами гипердвигателя.
При выходе из гиперпространства для замедления космического корабля использовалась неизвестная технология. Известно только, что и при входе, и при выходе из гиперпространства создавалось излучение, которое часто использовалось планетарными таможенными органами для отслеживания движения флота. Другие технологии, такие, как 4-осевой стабилизатор и регулятор гипердвигателя, предохраняли корабль от разрыва на части при путешествии через гиперпространство. Для предотвращения перегрева в некоторых гипердвигателях использовали специальную защиту, аллювиальные амортизаторы, для регулирования потока ионов и обеспечения сверхсветовой тяги.
Гипердвигатель мог инициировать прыжок в гиперпространство, только когда корабль в достаточной степени освобождался от гравитационного притяжения крупного небесного тела. Субсветовые двигатели использовались для освобождения корабля от гравитации задолго до того, как корабль мог прыгать. Гипердрайвы включали автоматическую защиту для предотвращения столкновения в случае астронавигационной ошибки. Некоторые системы позволяли выключать систему безопасности, но это, как известно, часто имело катастрофические последствия.
Юужань-вонги же для сверхсветовых полётов использовали мощных довинов-тягунов, которые размещались на кораблях вонгов, поэтому истребители вонгов не могли уходить в тёмное пространство (так они называли гиперпространство). А довины-тягуны также использовались в качестве средства защиты корабля и для создания самыми большими кораблями запрещающего поля, не дающего уйти в гиперпространство кораблям противника.

Способ №2 Зона перехода.

Способ: Стационарная или корабельная установка создаёт сингулярность, являющуюся проходом в гиперпространство.
Преимущества: Не требует предварительного разгона. Открытие зоны перехода возможно прямо из гравитационного колодца планеты (но такая зона будет весьма нестабильной в момент прохода через неё открывающего корабля). Если у вас есть два генератора зоны перехода - в точке отправки и в точке прибытия - активировав их одновременно, вы можете создать между ними искусственное гипертечение, которое ускорит полёт в сотни раз. Правда, при обычных энергозатратах это течение будет либо очень "тонким", способным нести лишь мельчайшие частицы, либо очень кратковременным. Однако можно расположить генератор перехода на природном течении.
Недостатки: Генератор зоны перехода огромен и потребляет очень много энергии (пропорционально квадрату диаметра зоны). Втиснуть его (а точнее - необходимые генераторы) в корабль меньше километра практически нереально. При открытии зоны перехода происходит мощный выброс гиперпространственной радиации. Наложение двух зон перехода может произвести катастрофический взрыв. Полёт (вне течений) возможен только по маякам, поскольку в гиперпространстве нет ориентиров.

Кто использует: Минбарцы, Зентради.

Устройство зоны перехода

Устройство зоны перехода:
Стандартным устройством зоны перехода является стационарная конструкция, состоящая из четырёх независимых цилиндров длинной более километра. Некоторые расы используют конфигурации зоны перехода, отличные от этого стандарта, по видимому, внедренного многие тысячелетия назад какой-либо древней расой, строившей очередные ворота. Нарн, например, использует трех-цилиндровые ворота.
При активации зоны перехода, энергетический всплеск заставляет срабатывать каждый из цилиндров, пробегая по нему в синхронной очередности до самого конца цилиндра. По окончанию этого процесса энергетический сгусток отрывается от конца цилиндра и продолжает свой путь к определенной центральной точке, где, в итоге, встречается с тремя другими сгустками энергии от остальных трёх цилиндров. Четыре энергетических импульса совместной мощностью создают достаточное количество энергии для активации воронки, прохождения сквозь неё космического аппарата и закрытия её только после этого процесса.
Космическое судно, желающее пройти сквозь точку перехода, обычно посылает сигнал, активирующий ворота. Если сквозь ворота проходит гражданское частное судно, своеобразной «платой» за использование ворот становится энергия, отдаваемая судном для зарядки ворот энергией для использования. Если, по каким-либо причинам, контролирующая и/или владеющая зоной перехода власть не желает пропускать то или иное судно через свои ворота, есть возможность программирования ворот на отклонение попытки инициации «диалога» между кораблем и точкой перехода с целью их открытия.
При нехватке энергии судно, неспособное инициировать стационарную зону перехода, рискует навсегда потеряться в гиперпространстве. Во избежание такого, система ворот автоматически регистрирует каждое судно, вошедшее или вышедшее через них; эти записи могут использоваться для установления присутствия того или иного судна в том или ином месте на официальной и легитимной основе.
В стандартной ситуации космические суда, имеющие на борту гиперпривод, пользуются зоной перехода, экономя бортовое оборудование от износа и определенную часть энергии.

Особенности эксплуатации:
Зона перехода может быть отключена и введена в строй вновь, однако это достаточно долговременный процесс — ввод в строй зоны перехода занимает 4 стандартных дня, а вывод системы из сети навигации и выключение — два дня. При нарушении данного процесса зона перехода может взорваться.
Цилиндры возможно передвигать вдаль от центральной точки по исходящим направлениям, если судно, проходящее через ворота, не проходит по размерам.
Корабли, обладающие гиперпространственным приводом на борту, избегают активирования собственной зоны перехода в непосредственной близости от уже активированных в данный момент другим судном стационарных гиперпространственных ворот. Такие действия неминуемо приведут к катастрофическому неконтролируемому выбросу энергии, и взрыв уничтожит и ворота и любые находящиеся поблизости суда. Эксперименты с использованием зон перехода проводились Земным Альянсом во время войны Земли и Минбара. После неудач, эти манипуляции были окрещены «маневрами бритоголовых» и о них забыли. Лишь однажды этот маневр был успешно осуществлен — это была заброшенная зона перехода близ вымершего вследствие эпидемии мира Маркабов. С целью уничтожения корабля Теней капитан Джон Шеридан активировал воронку энергии внутри уже созданной и успел покинуть опасную зону до взрыва, так как его «Белая звезда» была гораздо маневренней имевшихся на момент Минбаро-Земной войны у Земных Сил кораблей.:
Стандартным устройством зоны перехода является стационарная конструкция, состоящая из четырёх независимых цилиндров длинной более километра. Некоторые расы используют конфигурации зоны перехода, отличные от этого стандарта, по видимому, внедренного многие тысячелетия назад какой-либо древней расой, строившей очередные ворота. Нарн, например, использует трех-цилиндровые ворота.
При активации зоны перехода, энергетический всплеск заставляет срабатывать каждый из цилиндров, пробегая по нему в синхронной очередности до самого конца цилиндра. По окончанию этого процесса энергетический сгусток отрывается от конца цилиндра и продолжает свой путь к определенной центральной точке, где, в итоге, встречается с тремя другими сгустками энергии от остальных трёх цилиндров. Четыре энергетических импульса совместной мощностью создают достаточное количество энергии для активации воронки, прохождения сквозь неё космического аппарата и закрытия её только после этого процесса.
Космическое судно, желающее пройти сквозь точку перехода, обычно посылает сигнал, активирующий ворота. Если сквозь ворота проходит гражданское частное судно, своеобразной «платой» за использование ворот становится энергия, отдаваемая судном для зарядки ворот энергией для использования. Если, по каким-либо причинам, контролирующая и/или владеющая зоной перехода власть не желает пропускать то или иное судно через свои ворота, есть возможность программирования ворот на отклонение попытки инициации «диалога» между кораблем и точкой перехода с целью их открытия.
При нехватке энергии судно, неспособное инициировать стационарную зону перехода, рискует навсегда потеряться в гиперпространстве. Во избежание такого, система ворот автоматически регистрирует каждое судно, вошедшее или вышедшее через них; эти записи могут использоваться для установления присутствия того или иного судна в том или ином месте на официальной и легитимной основе.
В стандартной ситуации космические суда, имеющие на борту гиперпривод, пользуются зоной перехода, экономя бортовое оборудование от износа и определенную часть энергии.

Способ №3. Зона полуперехода.

Способ: Корабль ослабляет барьер между реальным пространством и гиперпространством, но не разрушает его. Уже в этой "зоне полуперехода" он выполняет деритринитационный манёвр, завершаемый включением гипердвигателя.
Преимущества: Не требует столь высоких ускорений, как полноценная деритринитация. Потребляет меньше энергии, чем создание полноценной зоны перехода. Зона более стабильна, чем её "старшая сестра".
Недостатки: По существу, у вас на борту два гипердвигателя - более компактных, чем полноценный вариант каждого из них, но всё же более объёмных в паре. Выход из строя любого из них не
сулит вам ничего хорошего. Ограничения гравитационного колодца - такие же, как у гиперпрыжка. Как и при гиперпрыжке, дальнейший полёт неуправляем. Очень низкая точность выхода - в пределах световой секунды. После каждого выхода необходимо заново настраивать гипердвигатель.

Кто использует: гоа'улды.

Способ №4. Шторм Силы
Способ: Соединение двух сингулярностей искусственным течением варпа.
Преимущества: После открытия тоннель становится самоподдерживающимся и не расходует энергии. Предельный диаметр портала намного выше, чем даже у суперврат. Не требует приёмника на другом конце. Может быть использовано, как оружие.
Недостатки: Даже при технической эмуляции оператором должен быть очень опытный форсъюзер. Создать же Шторм мысленным усилием могут только самые могучие адепты Тёмной Стороны. Процесс склонен выходить из-под контроля, разрушая и втягивая всё вокруг. Может привлечь демонов варпа.

Кто использует: На данный момент известен только Дарт Сидиус.

Шторм Силы (пространственно-временной).

Пространственно-временной Силовой Шторм, в отличие от метеорологического, позволял создавать гиперпространственные червоточины, используя энергию Тёмной стороны Силы. Силовой Шторм мог различаться по размерам, от небольших вихрей размером с фрахтовщик, до гигантских дыр, способных поглотить целый космический флот. Небольшие штормы были гораздо легче контролировать на значительных дистанциях, чем более крупные. Сидиус описал эту разрушительную способность в Книге Гнева.

Способ №5. Телепортация Силы.

Способ: Объект сливается с Великой Силой, и через Первый Порог достаточно быстро попадает в требуемую точку.
Преимущества: В два-три раза быстрее, чем полёт в гипере. Не требует выхода из гравитационного поля планеты. Не зависит от гиперпространственных течений. Не требует корабля.
Недостатки: Осуществляется только мысленным усилием, технически невоспроизводимо. Чтобы произвести телепортацию, субъект должен не только овладеть Силой на высшем уровне, но почти достичь просветления. И почти никто не способен захватить в подобное путешествие большую массу, чем вес его собственного тела. При использовании недостаточно подготовленным разумом может отравить сознание использующего Тёмной Стороной.

Кто использует: вознесённые, монахи Айнг-Ти.

Телепортация.

Телепортация (англ. Teleport, Teleportation) — редкая способность Силы, позволявшая пользователю мгновенно перемещать себя и других людей в пространстве. Ею обладали лишь самые могущественные адепты Силы: Повелители Силы, Абелот, Повелители ужаса, Валкорион, Реван.

Способ №6 Скачковый (прыжковый) двигатель.
Перемещение на тысячи световых лет занимает неуловимое мгновение, из галактики в галактику - считанные минуты. Не требует выхода из гравитационного поля планеты, поскольку технология основана на искривлении пространства. Не зависит от гиперпространственных течений, что позволяет использовать его там, где невозможно достичь цели, проходя через гиперпространство в виду множественных гравитационных аномалий и из-за отсутствия гиперпространственных течений.

Технология перемещения.

Технология перемещения:
Скачковый двигатель основан на технологии искривления пространства: этот вид двигателя создает стабильную искусственную червоточину, но этой червоточине не нужны объекты по обоим концам тоннеля для навигации и питания тоннеля, ведь червоточина поддерживается самим кораблем, что позволяет перемещаться между галактиками практически мгновенно. Эта технология возникла при исследовании некоторых обитателей вселенной, левиафанов космоса, которые используют  этот способ перемещения, не прибегая ни к каким техническим средствам, только посредством пси-энергии, используемой ими для межзвёздных и межгалактических путешествий, что и позволило им первым познакомиться с эффектом «резинки».
Эффект «резинки» проще всего понять, если представить себе пространство, состоящее из слоёв измерений, как слабо натянутую резиновую плёнку. Если туда положить массивный шарик – звезду или планету, то пространство прогнется, и образуется гравитационный колодец. Будем считать, что глубина этого колодца – это гравитационный потенциал (что, в общем, соответствует этой модели, поскольку потенциальная энергия в равномерном поле, где находится наша резиновая модель) прямо пропорциональна разности высот. Эффект «резиновой ленты» («резинки») возникает тогда, когда кораблю (или существу) не хватает энергии полностью преодолеть межпространственную границу. В этом случае объект размазывается по всей длине вектора и мгновенно возвращается в исходную точку. Для борьбы с «резинкой» применяются особые физические и метапсихические программы, хотя для обычных смертных, желающих освоить искусство навигатора, освоить хоть одну из них становится непосильной задачей, поскольку они не в силах преодолеть болевой барьер.
В теории прыжок длиться доли секунды. Капитан космического корабля, отправляющегося в полет, прежде всего, должен четко уяснить для себя: как далеко расположен пункт прибытия; как быстро он собирается добраться туда; какова степень болевых ощущений, которую согласны выдержать пассажиры, команда и он сам. Обычно, если нужно перекрыть огромные расстояния, совершается не один прыжок, а несколько, но вначале рассчитывается курс. Чаще всего курс рассчитывает ИИ корабля, и обычно такой прыжок не превышает 18 тысяч парсеков, но были случаи, когда корабль перемещался за один скачок на 270 млн. световых лет, но в таких случаях его вёл сильный навигатор-псионик, чья псионическая сила была сравнима с мощью живых кораблей.
Скачковый двигатель создает нуль-пространственный туннель между двумя точками пространства, что позволяет за секунды перепрыгивать целые галактики. Проколов пространство, скачковый корабль, начинает перемещаться параллельно ему (то есть, не меняя своей потенциальной энергии) до тех пор, пока не наткнется на пространство, искривленное другим астрономическим объектом, звездой или планетой. Там он выходит в обычное пространство.
Скорость перемещения корабля в гиперпространстве очень велика, то есть скачок практически мгновенен. Выйдя из скачка, корабль сохраняет и потенциальную и кинетическую энергию, то есть имеет ту же самую скорость, которую он имел в точке отправления, с которой вошёл в пространственный тоннель. А вот объект, около которого он вышел, скорее всего имеет заметную (от единиц до полутора сотен км/с) скорость относительно того объекта, около которого мы стартовали.
Таким образом, для того, чтобы произвести скачок, надо оказаться на линии, соединяющей центры двух звезд - той, рядом с которой мы находимся, и той, к которой хотим попасть. Все эти расчёты производит ИИ корабля (для квантового компьютера, которым снабжён корабль, сами расчёты занимают 1 секунду), но даже с учётом короткого перемещения, на время межгалактического прыжка пассажиры погружены в анабиоз.
Точность, с которой надо попасть на эту прямую, составляет не более нескольких угловых секунд, что связано с некоторыми макроскопическими квантовыми эффектами имеющими место в гиперпространстве. Иными словами, корабль в момент скачка имеет свойства волны, которая распространяется расширяющимся фронтом, пока не зацепится хоть какой-то частью этого фронта за пространство. Тогда она в этой точке схлопывается.
Поскольку этот эффект не ограничивается тремя измерениями (о прочих измерениях не принято говорить, ведь для обозначения других измерений 22-х мерного мира названий на человеческом языке нет), а распространяется он и на то измерение, расстояние в котором соответствует искривлённости пространства, этот эффект накладывает ограничения на предельное расстояние скачка. Но оно заведомо больше 50 световых лет, при этом ошибки и погрешности в расчётах всегда минимальны, но даже при использовании супергениального навигатора, сколько бы времени он не затратил, он не может сделать погрешность меньше одной десятой расстояния, на которую происходит прыжок.
Скачковая зона:
Межзвездный двигатель работает по принципу прокола пространства. Причем в отличие от большинства межзвёздных двигателей, где для их стабильной работы требуется удалиться подальше от гравитирующих масс, здесь, наоборот - прокол пространства возможен только в области с достаточно большим гравитационным потенциалом, соответствующим ускорению свободного падения не менее 30-50 м/с2, при этом многое зависит от типа двигателя и массы корабля. То есть легкие корабли с мощными двигателями могут использовать для скачка гравитационное поле планеты-гиганта, но большинству кораблей необходима звезда. Причем приблизиться к ней надо очень сильно, настолько, что проблемы защиты корабля от излучения звезды и охлаждения становятся совершенно несущественными.
Уйти в скачок тем легче, чем сильнее искривлено пространство. При этом планеты-гиганты в качестве искривителей пространства нас совершенно не спасают. А вот навигационным препятствием оказаться могут, так как выйти из скачка где-то внутри ядра из металлического водорода, имея скорость в полсотни километров в секунду относительно этого водорода, приятного мало. В принципе атмосфера плотностью в десяток раз больше земной для выхода препятствием не является, но то возможное аэродинамическое торможение после выхода - извольте выдержать. Но вот если влепишься при выходе в твердую часть планеты - там и останешься, так что здесь требуются достаточно надежные средства расчёта прыжка или интуиция навигатора. Но при перемещении выявлялась ещё одна проблема: в отсутствие защитных полей практически невозможно быстро изменить направление движения, не нарушив целостность пузыря. Его разрушение (в том числе, и вызванное перебоем питания в случае отказа систем экстренного торможения и резервного питания) приводит к перемещению в нормальное пространство, а значит - мгновенному превращению корабля вместе с экипажем в разреженное облако атомарного газа вследствие того, что ускорение превысит необходимое для разрушения составляющих корабль молекул.
Ограничение на размеры:
По особым соображениям, индукторы скачкового двигателя должны быть разнесены на расстояние не менее 100 метров. Поэтому корабли с сухой массой меньше 1000 тонн обычно скачковым двигателем не оборудуются.

Способ №7. Безынерционный двигатель.
Способ: Безинерционный двигатель - средство нейтрализации инерционной массы вещества, позволяющий кораблям некрон перемещаться со сверхсветовой скоростью, не используя Варп. Нейтрализуя инерционную и гравитационную массу, позволяет превышать скорость света в обычном пространстве.
Преимущества: Не требует выхода из гравитационного поля планеты. Не зависит от гиперпространственных течений. Корабль на сверхсвете неуязвим для кинетического и гравитационного оружия - его просто отбрасывает, не нанося повреждений.
Недостатки: Обычно летален для живых существ, имеющих жидкостный или газовый обмен веществ. Корабль на сверхсвете уязвим для энергетического оружия так же, как и на досветовой скорости. После выхода корабль имеет "паразитную скорость", близкую к световой, для погашения которой требуется время. Подробнее ниже.

Кто использует: К'таны, корабли некронов, зерги, расы Цитадели, Охотники Рассвета.

Способ №8. Квантовая телепортация.
Способ: Разложив объект на элементарные колебания, его в виде информации передают к месту назначения через квантовые неопределённости, где воссоздаётся его точная копия.
Преимущества: Гравитационные поля и гипертечения никак не влияют на передачу. Для перемещения нужен только приёмник или только передатчик. Не требует корабля.
Недостатки: Малейшая ошибка при передаче - и вы никогда уже не появитесь в точке приёма. Вероятность ошибки пропорциональна массе объекта, поэтому человека можно переместить достаточно надёжно, а вот попытавшись перебросить что-то крупнее истребителя, вы практически гарантированно получите только яркую вспышку. Квантовая телепортация требует предварительного сканирования того пространства, куда вы хотите произвести перемещение, с точностью до одного атома, и такого же сканирования перемещаемого объёкта. Подробнее ниже.

Кто использует: Орай, асгарды, некроны, зоалорды, гоа'улды, Древние.

0

3

Спосод № 9  Слипстрим (Slipstream) - зона ускорения, зона перехода, гиперпространство).

Тир: "Доверься своим инстинктам. Полет через слипстрим – не навык, а искусство. Тебе нужно чувствовать путь к своей цели. … И хотя слипстрим и не живой, он ведет себя как живое существо. Он меняется, двигается. Тебе, как пилоту, нужно всего лишь предвидеть эти сдвиги".

Пока люди играли с изобретениями типа колеса, ведране делали научные открытия. В 112 году BIE (Before Imperial Era - Доимперская Эра) группа ведранских ученых во главе с физиком Рочиндой открывают технологию "зон перехода" - слипстрим. Открытие ознаменовало собой новый век быстрых и легких космических путешествий. Как заметил капитан Хант, слипстрим – не идеальный способ преодолеть расстояние, но единственный. Позже, слипстрим открыли Тан-Тре-Куллы.
Идея состоит в том, что если найти место с низкой гравитацией и использовать искусственный генератор гравитации и генератор экзоматерии, то можно «прорвать отверстие» и выйти «в другое измерение».
Слипстрим - это дополнительное измерение, которое неразрывно переплетено с нашей собственной реальностью. В квантовой физике, это явление называется Теорией Струн. Теория Струн гласит, что в нашей Вселенной все объекты взаимосвязаны и эти связи видимы. Малые и слабые связи (как, например, связь между нами и кремом в нашем пирожном) выглядят, как струны, прозрачные частицы хлопковых нитей. Однако крупные, сложные и крепкие связи между огромными концентрациями вещества, таких как, планеты или звезды, образуют гигантские, пульсирующие канаты, исковерканные чудовищные усики диаметром с небоскреб и длиной во всю Вселенную.
Корабль в слипстриме может использовать энергию этих нитей и кататься на них из одной звездной системы в другую, как на самых больших во Вселенной горках. Единственная проблема заключается в том, что эти нити находятся в постоянном движении, скрещиваясь и переплетаясь друг с другом в разных местах. И, чтобы переправиться от одной звезды к другой через слипстрим, пилоту корабля приходится постоянно выбирать между различными путями в потоке. Это похоже на межзвездный серфинг, в котором больше искусства, чем науки, и где пилот больше подчиняется своим инстинктам, чем разуму.
Порталы слипстрима можно открыть в определенных местах с пониженной гравитацией. Если портал открыть рядом с большим космическим объектом, например, с планетой, то вызовет экологические катаклизмы. А находящиеся поблизости мелкие объекты, такие как ракеты или корабли, затянет в портал.
Открытие одновременно большого количества порталов может свернуть зону слипстрима в обычный космос и перекрыть доступ к данному пространству.
В соответствии с теорией физика Эрвина Шредингера, оба пути считаются одновременно правильными и неправильными. Иными словами, они оба потенциально могут быть правильными и неправильными. Определенность происходит в тот момент, когда пилот выбирает конкретное направление, так как после принятия решения эта потенциальность рухнет, и один путь станет правильным, а другой - нет. Другими словами, органические существа-пилоты должны догадываться, куда они направляются, но из-за природы пространства слипстрима, сам акт выбора делает избранный путь правильным.
К сожалению, искусственные интеллекты не понимают, то, как мы это делаем. У них нет интуиции. Они не надеются, что сделали правильный выбор, а произвольно выбирают один из вариантов. Это означает, что они правы лишь в 50% случаев. Таким образом, компьютеры не могут пилотировать корабли в слипстриме. Андромеде, когда весь ее экипаж уничтожили магоги, пришлось блуждать по слипстриму почти год, прежде чем выйти к обитаемым мирам.
Другой необычный аспект путешествия через слипстрим заключается в том, что время в пути не имеет почти ничего общего с расстоянием между звездами. Если пилоту повезет, то корабль может оказаться в другой галактике в считанные минуты. А если не повезет, тот же самый полет может занять недели или даже месяцы. К счастью, при частом использовании слипстрим становится более предсказуемым и безопасным, и путешествие проходит быстрее. Как результат, путешествие по некогда популярному маршруту между главными мирами Старого Содружества Тарн-Ведра - Сан-Ска-Ре, было наиболее безопасным и удобным.
А если переключить еще и полярность во время полета в слипстриме, то можно перемещаться не только в пространстве, но и во времени.
Не смотря на, казалось бы, легкость принятия решения, летать слипстриме психологически трудно, полет требует постоянной концентрации и напряжения, что сильно изматывает пилота. Кроме того, пилот должен четко представлять, куда он летит. Ошибка уставшего пилота может не только затормозить путешествие, но и стоить жизни всему экипажу, потому что корабль может выбросить прямо на звезду или в черную дыру.
Для путешествия в слипстриме корабль должен быть оснащен, генератором искусственной гравитации, гравитационной линзой, ускорителем, генератором экзоматерии.

0


Вы здесь » Звёздные Врата: На краю Вселенной » Раздел №1 Энциклопедия » Книга третья: Известные способы сверхсветовых перемещений