Игровые персоналии.

http://forumstatic.ru/files/0017/c9/46/90904.png

Создание персонажа.
Персонаж во Fuzion создается по принципу «point buy». Создание персонажа начинается с распределения очков создания персонажа (Character Points) между 10 первичными характеристиками, которые делятся на 4 группы:
Ментальная группа (Mental Group):
• Интеллект (Intelligence, INT)
• Сила воли (Willpower, WILL)
• Харизма (Presence, PRE)

«Боевая» группа (Combat Group):
• Техника (Technique, TECH)
• Рефлексы (Reflexes, REF)
• Ловкость (Dexterity, DEX)

Физическая группа (Physical Group):
• Телосложение (Constitution, CON)
• Сила (Strength, STR)
• Тело или Живучесть (Body, BODY)

Группа передвижения (Movement Group):
• Передвижение (Movement, MOVE)

На основе первичных характеристик определяются вторичные:
• Станы (Stuns)
• Хиты (Hits)
• Ментальная Стойкость (Resistance, RES)
• Сопротивляемость Шоку (Stun Defence, SD)
• Восстановление (Recovery, REC)
• Скорость перемещения в бою (Run)
• Скорость бега (Sprint)
• Скорость плавания (Swim)
• Дальность прыжка (Leap)

При необходимости можно использовать и дополнительные вторичные характеристики. Это:
• Везение (Luck)
• Выносливость (Endurance, END)
• Сопротивляемость Энергии (Energy Defence, ED)
• Скорость (Speed, SPD)
• Человечность (Humanity, HUM)

Следующим шагом будет приобретение навыков (Skills), талантов (Talents) и перков (Perks) за счет Очков развития персонажа (Option Points).
Для того, чтобы несколько увеличить количество доступных очков развития персонажа, разрешается использование различных недостатков (Complications).
При игре в соответствующем сеттинге, персонаж также может обладать набором некоторых сверхъестественных способностей (Powers), для приобретения которых используются Очки сверхъестественных способностей (Power Points).
Количество выдаваемых очков создания, развития и сверхъестественных способностей определяется мастером.

Механика.
Механика Fuzion основана на принципе «task resolution». Для определения успеха какого-либо действия персонажа требуется сравнить степень успеха персонажа (Attack Value, AV) с некоторым уровнем сложности (Difficulty Value, DV) действия (определяется мастером) или степенью успеха его противника (Defence Value, DV) в противопоставленном действии.
Степень успеха определяется как сумма значений навыка, связанной с ним характеристики (каждому навыку сопоставляется одна и только одна характеристика), ситуационных модификаторов и броска кубика.